Cześć,

dzisiejszy wpis jest początkiem tygodniowej serii postów, gdzie postaramy się poznać temat znany z fizyki, czyli rzut ukośny, a dla mniej wtajemniczonych – rzut piłką do kosza, który jest jego przykładem. Oczywiście postaramy się napisać program, który pomoże nam taki eksperyment przeprowadzić w języku scratch.

Jeżeli to wasze pierwsze zetknięcie z językiem scratch, to poniżej znajduje się lista wpisów, które mogą ułatwić rozpoczęcie pracy:

Aby lepiej zrozumieć zasady rzutu ukośnego, proponuję film tłumaczący podstawy rzutu piłką do kosza. Dodatkowo dla bardziej doświadczonej młodzieży – fizyczne podstawy tego ruchu

Efekt pracy całego tygodnia można śledzić tutaj. A efekt naszej pierwszej lekcji poniżej:

Plan na ten tydzień można opisać w poniższych krokach

  1. Przygotowanie duszków i planszy (Część I)
  2. Ustawienie piłki (Część I)
  3. Wyliczanie parametrów rzutu (Część I)
  4. Symulacja rzutu (Część II)
  5. Składamy wszystko w jedną całość (Część III)

Krok 1. Przygotowanie duszków i planszy

W kwestii przygotować należy stworzyć poszczególne elementy:

  • tło
  • piłka
  • strzałka określająca ruch
  • elementy kosza

Jeżeli ktoś chce sobie ułatwić pracę to może wyeksportować te elementy i użyć je u siebie w projekcie

Krok 2. Ustawienie piłki

Na początku ustawiamy piłkę na środku, a następnie łapiąc ją przesuwamy w dowolne miejsce. Dodatkowo wprowadzamy ograniczenia – w momencie kiedy wyjdziemy poza obszar piłka wraca do środka planszy. Jeżeli wszystko się zgadza możemy nadać komunikat – „Rzut”

pilka

Krok 3. Wyliczanie parametrów rzutu

Na początku wprowadzamy dwie zmienne Vx oraz Vy, które na bieżąco będą wyliczane. Są to odpowiednio prędkości składowe: pozioma i ponowa. Wyliczamy je ze wzoru zastosowanego tutaj

Dodatkowo nie chcemy aby piłka była skierowana w dół dlatego dodatkowe ograniczenie w postaci Vy.

rzut

Podsumowanie

To na tyle w tym ćwiczeniu z programowania w języku Scratch. Podsumowując – mamy piłkę, którą ustawiamy i będziemy nią strzelać w kolejnych częściach. W dzisiejszym ćwiczeniu możemy łączyć kolejne elementy wiedzy: programowanie, ale też fizykę, co też jest bardzo naturalnym połączeniem.

Starajmy się, aby nauka stawała się zabawą a jej dziedziny wzajemnie się przeplatały.

Całość można zobaczyć tutaj.

Dziękuję za zainteresowanie lekcją i powodzenia w kolejnych eksperymentach.

Pozdrawiam

Tomek Cieślar

Fizyka – Część I
Tagi:                    

Komentarz do “Fizyka – Część I

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

%d bloggers like this: